Fragen und Antworten zum dynamischen Eventsystem


Zusätzlich zum Artikel auf der offiziellen Seite haben Lead Content Designer Colin Johanson und Lead Designer Eric Flannum Fragen der Community beantwortet. Die wichtigsten neuen Informationen werden hier kurz zusammengefasst.

Zunächst kam die Frage auf, was passiert, wenn gewisse NPCs einen Angriff von Gegner nicht überleben. Ob sie respawnen und ob man das Misslingen von gewissen Events zum Vorteil ausnutzen kann. Colin bestätigt die Vermutung, dass wichtige NPCs nur wiederbelebt werden muss oder nach einer gewissen Zeit respawnen. Dadurch würde eine Eventkette zurückgesetzt werden und man könnte sie neu starten. Durch Zyklen würde sichergestellt, dass die Welt nicht ab einem gewissen Zeitpunkt stillsteht und es trotzdem immer wieder Events gibt.

Durch einbauen von Zyklen entsteht die nächste Frage: Wie oft werden diese Zyklen passieren?
Hierbei ist vom Eventtyp zu unterscheiden und wie vorherige endeten. Oft kommt es auch auf andere Events an, damit manche Zyklen neu gestartet werden. Es könnte auch sein, dass zu einem Eventstart ein gewisses Naturereignis wie ein Schneesturm von nöten ist, damit eine gewisse Ereignisskette gestartet wird. Dadurch ist gewährleistet, dass auch zu einem späteren Zeitpunkt man die selbe Eventkette nochmals durchspielen kann. Auch ist gewährleistet, dass man nicht zu einem gewissen Zeitpunkt online sein muss. Spieler aus den USA können somit die selben Events abschließen wie auch in die aus Europa obwohl sie zu verschiedenen Zeiten online sind.
Zusätzlich ist es möglich, dass sich zwei Events verbinden und parallel ablaufen. Soll man beispielsweiße eine Gruppe Händler zu einem Dorf begleiten und beschützen, kann es passieren, dass das Zieldorf gerade von Zentauren angegriffen wird. Unterstützt man nun zusätzlich bei der Verteidigung, sind sowohl die Dorfbewohner als auch die Händler euch sehr dankbar :).

Es kam die Befürchtung auf, dass mit Abschaffen der Quests und nur durch visuelle Hinweise auf Events, diese leicht übersehen werden können. Aber auch hier kann Colin entwarnen. Wenn man sich aktiv an der Spielwelt beteiligt ist es fast unmöglich Events zu übersehen. So wird bei einem Angriff auf eine Orr-Basis zunächst ein Weg für Verbündete geräumt, anschließend versuchen diese ein Vorposten zu errichten. Man sieht direkt wie Katapulte und Zelte errichtet werden. Ziel des Spielers wäre es zu diesem Zeitpunkt den Aufbau zu überwachen und gegebenenfalls vor Angriffen zu verteidigen. Sollten zeitweilig keine Spieler verteidigen und das Lager angegriffen werden, würden neue Spieler dies durch Rauch und eventuell flüchtende Arbeiter erkennen.

Ein recht neuer Punkt ist die Vergabe von Loot. Dieser soll nicht direkt in Events verteilt werden. Mit Abschluss eines Eventkettenabschnitts bekommt der Spieler Gold, Erfahrung und Karma. Mit diesem kann er sich Belohnungen kaufen. Dadurch ist gewährleistet, dass man nicht gewisse Events durchspielen muss um an ein Item zu kommen, sondern selber entscheiden kann, welche Eventreihe einem gefällt.
Es kam die Befürchtung auf, dass organisiert Gilden Events manipulieren könnten, um eventuelle Vorteile für sich rauszuschlagen. Jedoch kann Eric die Spieler diesbezüglich beruhigen. Die Events sind alle so ausgelegt, dass eine Manipulation nicht möglich ist. Bei regelmäßigen Tests, schon während der Entwicklung, wird auch auf sowas Acht gegeben. Sollten sie dennoch was übersehen haben, versichert er, dass sie soetwas schnellstmöglich patchen werden.
Eine weitere Befürchtung war, dass gewisse Gebiete keine Events beinhalten würden, und somit eventuell der Spieler im Fortschritt unterbrochen wird. Eric versicherte auch hier, dass dies nicht geschehen wird. Es wird überall in regelmäßigen Abständen Events geben. Auch wenn Spieler sich zeitweilig dafür entscheiden nicht an diesen teilzunehmen, laufen sie weiter und haben auch weiter Auswirkung auf die gesamte Spielwelt.

Als letztes erleutert Eric was aus den üblichen Quests geworden ist. Diese wurden in drei Kategorien aufgelöst. Die Events ersetzen die normalen Nebenquests. Als zweites gibt es die persönliche Geschichte, die im Verlauf des Spiels erzählt wird. Dies ähnelt wohl am meisten den üblichen Quests. Als letztes gibt es Dungeons die für organisiert Gruppen gedacht sind. Abseits aller PvE-Aktivitäten bleibt aber noch das PvP, was ebenfalls auch in GW2 einen wichtigen Punkt spielt.

Der nächste Beitrag der ansteht ist von Ree Soesbee über die persönliche Charaktergeschichte. Dieser wurde bereits veröffentlich, jedoch habe ich noch keine Zeit gefunden diesen zu lesen und zusammenzufassen.

Die Interviews mit Eric Flannum und Colin Johanson findet ihr auf dem offiziellen Arenanet-Blog.


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